DSA Pfalz/Saar
DSA im Raum Saarland und Westpfalz.
Administrator: Sebastian Hartmann. Wesentlicher Inhalt des Forums: DSA und alles was dazugehoert. Termine, Heldenregister, Abenteuerauflistung, individuelle und allgemeine Nachbesprechungen. Stets vorbehalten: Mitlgliedschaft, Zensur und Löschung.
 
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DSA Pfalz/Saar
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   Betreff   Autor   Datum 
No new posts Feenfluegel 9. September 2006 (jetzt sichtbar fuer alle)
Beginnen will ich - ganz klassisch - mit den AP.

Alev ben Rohal: 347
Werner Hund: 380
Xandor Winterkalt: 345
Lharus Schlunz: 357
Aidana Eimion: 338 (kam ja zwei Stunden spaeter)

Ein paar kurze Saetze dazu:
Sehr positiv schlugen die schoenen Spielszenen mit dem Liebestrank und dem Treiben bei Uhdenberg zu buche. Ebenso besonders vorantreibendes Spiel, bestimmte Schluesselqualifikationen, und Spieldisziplin. Insgesamt empfand ich die Rollen sehr gut verteilt und es gab niemanden, der ueber die gesamte Dauer der Geschichte zurueckblieb.
Dankeschoen nochmal an alle dafuer.

Nun zu den weiteren "Belohnungen":

Fuer die einschlaegigen Erfahrungen gibt es Steigerungsversuche.
3 x auf Magiekunde
3 x auf Fliegen
2 x auf Alchimie, aber maximal bis auf 7 (Werner und seine Traenke... das war durchaus lehrreich. Fuer Werner selbst ist dieser Punkt natuerlich ohne Wert.)
Ausserdem darf jeder (wie bei einem Stufenanstieg) dreimal wuerfeln, um die Hoehenangst um einen Punkt zu senken.

Auf der Burg, die die beiden Feenraeuber besetzt hielten, finden sich natuerlich auch noch einige wertvolle Funde.

a) Wie bereits erwaehnt ein Vermoegen von 142 Dukaten (davon rund 30 Dukaten in Form von Edelsteinen). Mindestens 2 Dukaten gebuehren Rondraja, die ja dann voruebergehend auch mal wieder in die teuren aventurischen Gefilde zurueck muss.
b) Buch: Von den Gefahren der Anderwelten (von Chelia Feyling), eine praktische Abhandlung ueber die Dinge, die ein Feenwelten-Reisender beachten sollte, und eine Auflistung zahlreicher "vermuteter" Feenwesen. Insgesamt ein huebsches Maerchenbuch mit einigen bemerkenswerten Illustrationen, aber kaum ein wissenschaftliches Werk.
c) Buch: Tractatus Septelementarium (von Aleya Ambareth), handsignierte Abschrift mit einem Wert von ca 100 Dukaten. Abhandlungen ueber die Magierphilosophie wirken unberuehrt, der Anhang mit den Thesen zum ANALUES und OCULUS ist recht zerlesen. Ausserdem zahlreiche unterstrichene Querverweise auf den PLANASTRALE und dazugehoerige Sekundaerliteratur. inneliegend einige Pergamente die aus 'Porta Aitherica - Tore in den Aether' abgeschrieben wurden. Reicht alles in allem um innerhalb von 12 Monaten (alle 3 Monate Magiekunde-Probe +7, sonst Neubeginn) den PLANASTRALE zu erlernen.
d) Tusche, Feder und 8 leere Pergamente.
e) Die komplette Garderobe der Magierin mit teuren Gewaendern, feinster Spitzenwaesche, edlen Sandalen, ein paar Reitstiefeln, einem Magierstab mit Kristallkugel, Lederhandschuhen, einer Umhaengetasche mit Kamm und Seife, einem hoelzernen Etui mit eingearbeitetem Spiegel, zwei modischen Hueten, einem Faecher, etc. etc.
f) Eine nicht minder edle Herrengarderobe mit einem neuwertigen Saebel, einem langen Ledermantel, Bauschhosen, Seidenhemden, Seidenschal, gefuetterter Unterkleidung, Schaerpe, Duftwasser, Rasiermesser, Vergroesserungs-Monokel, etc. etc.
g) Ein Reiterbogen (1W+4) und 12 Pfeile.
h) Ein Vorrat an Gewuerzen, Tee, Mehl, Meskinnes, tulamidischem Wein.
i) 2 komplette Zinngeschirrsaetze (Teller, Tasse, Topf, Besteck)
j) 2 Trinkglaeser
k) 3 Kerzenstaender mit je 3 dicken Kerzen
l) 5 Groschenromane: "Die hundert Fantasien der Konkubine" (Erotik), "Strammgestanden!" (Hardcore), "Aus dem Leben des Galotta" (Drama), "Papa Langstrumpf auf Benbukkula" (Abenteuer), "Emer und die 7 Zwerge" (Maerchen)
m) ein Inrah-Spiel
n) ein Boltankartensatz
o) 3 Paschok-Wuerfel aus Mammuton und ein Pentagramm-Brett mit Steinen (backgammon-like)
p) Postillen: 4 Ausgaben vom Aventurischen Boten und 7 vom Salamander.
q) Ein halbes Dutzend vergoldete metallene Vogelkaefige...

So. Werdet euch erstmal einig, was damit alles geschieht. Bedenkt stets eure begrenzte Tragfaehigkeit und schreibt euch nicht einfach alles auf, ohne das hier im Konsens zu klaeren. Sonst hat am Ende jeder alles. Also bleibt realistisch und macht mir hier keinen zusaetzlichen Stress.

In Kuerze lass ich dann Rondraja auch wieder eine Rueckverwandlung durchleben und die Hohe Waechterin Si'ja wird euch jedem auch noch ein Goodie zukommen lassen.
Dazu schreibe ich dann auch noch was, aber da muss ich noch ueberlegen.

Bis dann...!

CU all
Admin 11.09.06, 14:27
No new posts HELDENCOUNTER
Stand: Maerz 2008

115*


In tabellarisch-alphabetischer Uebersicht:

Held / Typus / Spieler / Stufe**

Adran Adolos, Medicus, Oliver, Stufe 5
Aeron v. Kuslik, Magier, Zitz, Stufe 14
Aidana Emion, Halbelfe, Martina, Stufe 9
Alev ben Rohal, Magier, Alessandro, Stufe 8
Alith Rondrason, Halbelfischer Sohn eines Rondrageweihten (!?), Tim, Stufe 3
Almin Ulmski, Soeldner, Eike, Stufe 6
Alondro di Fontanoya, Streuner, Alessandro, Stufe 9
Alorion, Waldelf, Zitz, Stufe 10
Alrik Adersrum, Barde, Daniel, Stufe 1
Alrik Kannengiesser, Soeldner, Mathias, Stufe 4
Alrik Zandor, Medicus, Dirk, Stufe 5
Ancoron Nachtspeer, Halbelf, Alessandro, Stufe 6
Andjin, Soeldner, Andreas, Stufe 7
Antonio della Coimbra, Barde, Richard, Stufe 3
Arram Draper, Streuner, Martina, Stufe 1
Arick van Tell, Soeldner, Richard, Stufe 8
Arko aus Danjuks Stamm, Schamane, Alessandro, Stufe 4
Arnwulf, Soeldner, Zitz, Stufe 8
Athavariel, Waldelf, Dirk, Stufe 10
Aureolus Delicioso, Alchimist, Daniel, Stufe 5
Brummborn, Walfaenger, Dennis, Stufe 4
Cyrano di Loriano, Kavalier, Andreas, Stufe 5
Cyril v. Rivia, Magier, Mario, Stufe 7
Danilo Mero Pitanza, Advocatus, Klaus, Stufe 5
Darian Donnerhall, Magier, Oliver, Stufe 1
Dulgjew Gorgowanowitsch, Schelm, Oliver, Stufe 1
Diego Gaiamo, Magier, Zitz, Stufe 8
Drusilla Idra Onyxtochter, Magierin, Julia, Stufe 5
Dschadir ibn Hasrabun, Soeldner, Dennis, Stufe 4
Dschadir Ne'at Sulman, Magier, Nico, Stufe 5
El Hattal Raschul, Novadi, Michael, Stufe 7
Eleya, Seefahrerin, Theresa, Stufe 4
Eliria Mandragas, Hexe, Uwe, Stufe 6
Enrico Acrobatico, Gaukler, Tim, Stufe 2
Enya Eldgrimmsdottir, Kriegerin, Martina, Stufe 4
Fabulus Faulfratz, Schelm, Andreas, Stufe 3
Firunja Eirikdottir, Skaldin, Anne, Stufe 3
Francesco Dragorian, Seefahrer, Uwe, Stufe 9
Freedan van Ankhor, Krieger, Oliver, Stufe 11
Gandresch, Geode, Dirk, Stufe 2
Gudion Birkenwalder, Magier, Sebastian, Stufe 3
Hantz Fagess, Imman-Hooligan, Daniel, Stufe 3
Hashnabak ibn Hadschin, Druide, Daniel, Stufe 6
Helmjew Krushin, Jaeger, Uwe, Stufe 3
Himbi S.d. Orombolosch, Zwerg, Dennis, Stufe 11
Holger Hohlschaedel, Thorwaler, Nico, Stufe 8
Holger Trug, Streuner, Mathias, Stufe 7
Horatio Horigan, Medicus, Anne, Stufe 7
Imandra Dochnichda, Magierin, Dennis, Stufe 4
Irian Anthos, Krieger, Zitz, Stufe 9
Isfahan Nachat, Streuner, Sebastian, Stufe 5
Jabron ibn Rastafan, Novadi, Nico, Stufe 6
Jarvik Masoj, Streuner, Nico, Stufe 6
Kandelaber Silentio, Jaeger, Dennis, Stufe 8
Kirmosch, S.d. Xafa, Zwerg, Uwe, Stufe 5
Kysira, Seefahrerin, Theresa, Stufe 2
Lara, Schieberin, Dennis, Stufe 3
Lharus Schlunz, Soeldner, Michael, Stufe 5
Lirobal Rivitoez, Magier, Nico, Stufe 12
Lothur Gerdenwald, Magier, Uwe, Stufe 4
Lucan, Spieler, Nico, Stufe 3
Ludovico d'Ariosto, Wildhueter, Alessandro, Stufe 1
Magana Donnerson, Thorwalerin, Richard, Stufe 1
Mareike Phexdan, Magierin, Sebastian, Stufe 10
Mauro Leandro, Magier, Martin, Stufe 4
Michaut Kenner, Schelm, Uwe, Stufe 1
Morion Gordon, Boroni, Daniel, Stufe 10
Mugen, Soeldner, Gitzen, Stufe 5
Murgrim S.d. Molbosch, Zwerg, Sebastian, Stufe 13
Murgrim S.d. Murax, Zwerg, Martin, Stufe 6
Naramis v. Nevruk, Taugenichts, Zitz, Stufe 2
Nuram der Schnelle, Gaukler, Nico, Stufe 15
Olk Olben, Buerger, Dennis, Stufe 11
Parinor Prutz, Schauspieler, Michael, Stufe 1
Patras Rondrian Dorc, Krieger, Uwe, Stufe 9
Paul und Pauline, Buerger, Daniel, Stufe 4
Piara v. Garlischgroetz, Taugenichts, Theresa, Stufe 2
Polder Fuxfell, Streuner, Oliver, Stufe 1
Polter v.u.z. Steinhauer, Krieger, Dennis, Stufe 6
Primiel Koenigsblau, Auelf, Tim, Stufe 3
Ragnar Swafnildson, Thorwaler, Oliver, Stufe 5
Reto Sturmsichel, Soeldner, Nico, Stufe 2
Ricarda Pendragon, Magierin, Nico, Stufe 5
Roberto Galanto, Magier, Uwe, Stufe 3
Roswina Orkentod, Kriegerin, Nico, Stufe 12
Sabeth, Magierin, Nico, Stufe 11
Salmfried Eckstein, Spieler, Sebastian, Stufe 2
Sebius der Vagabund, Soeldner, Sebastian, Stufe 9
Sedrik, Streuner, Eike, Stufe 1
Sela Merkury, Rondrianerin, Tim, Stufe 11
Serajev, Soeldner, Andre, Stufe 5
Shingu Nozomi, Kordiener, Alessandro, Stufe 10
Squanto, Streuner, Dennis, Stufe 4
Stania T.d. Sagrima, Geodin, Sebastian, Stufe 11
Starkbart Schneissel, Holzfaeller, Tim, Stufe 6
Talen Gorni, Phexdiener, Oliver, Stufe 7
Tebur Hallster, Streuner, Dirk, Stufe 6
Thagunian del Sphaero, Magier, Andreas, Stufe 2
Tharin S.d. Sordolax, Zwerg, Alessandro, Stufe 8
Thordek S.d. Thuris, Zwerg, Oliver, Stufe 4
Thorgun Walkirson, Thorwaler, Eike, Stufe 1
Thorhall Arvason, Krieger, Klaus, Stufe 4
Tia-Li, Nivesin, Sebastian, Stufe 4
Tiralia Schneeflocke, Firnelfe, Nico, Stufe 5
Tokahe, Streuner, Robert, Stufe 11
Tsadan Winterkalt, Golgarit, Tim, Stufe 4
Ulf Tempeltor, Boroni, Nico, Stufe 7
Versoja v.d. Riessenulme, Hexe, Mathias, Stufe 2
Viktor Quombren, Krieger, Nico, Stufe 7
Vitus Torrean, Hexer, Alessandro, Stufe 4
Werner Hund, Alchimist, Andreas, Stufe 8
Woltan Drulgosch, Krieger, Zitz, Stufe 1
Xandor Winterkalt, Soeldner, Martin, Stufe 9
Yako-Ha, Gladiator, Zitz, Stufe 7
Yareel Ogg, Hexe, Nico, Stufe 5

~~~ HALL OF FAME: ~~~

Alarium Bogenklang, Hochelf, Dirk, Stufe 23 (wandelt durch Nebenglobulen)
Sumudan Engstrand, Zuhaelter, Michael, Stufe 18 (zu Vampirasche zerfallen)
Wolf von Moor, Krieger, Thorsten, Stufe 19 (Psychiatrie)
Rastafan v. Stelzheim-Stagnitz, Stutzer, Daniel, Stufe 13 (zu Tsa gegangen)

* Gezaehlt sind nur DSA 3 Helden mit Hintergrund bzw. Archiveintrag. Es fehlen noch Gasthelden von Patty, Bernd, Holik, Christoph, etc. Die unzertrennlichen Zwillinge Paul und Pauline [Daniel Tretter] zaehlen als ein Held.

** Die farbliche Unterlegung dient einer besseren Stufenuebersicht.
Stufe 1-3 = hellgruen (33x)
Stufe 4-6 = dunkelgruen (42x)
Stufe 7-9 = gelb (24x)
Stufe 10-14 = rot (15x)
Stufe 15+ = (ultra)violett (1x)

Admin 29.06.06, 18:01
No new posts Sebi: Alptraum ohne Ende (G7-1)
Alptraum ohne Ende

Fand statt vom 28.04.2006 bis einschliesslich 01.05.2006

Dabei waren:

Dennis Tretter, Tim Felder, Zitz, Michael Gerlach, Daniel Tretter

Als Helden:


Himbi S.d. Orombolosch, Sela Merkur, Aeron von Kuslik, Somoda Engstrand, Rastafan von Stelzheim-Stagnitz

Der AP-Schluessel nach Kapiteln:

Pauschal:
alle 350

Beteiligung (0-75):

Himbi 65
Sela 60
Aeron 70
Somoda 40
Rastafan 70
Drives, Rolle:
Himbi 48
Sela 42
Aeron 58
Somoda 42
Rastafan 51

Szenen:

I - Baliho
1) Warenschau und Anreise:
Sela 5 (Vollstrecker)
Somoda 5 (Armbrustschmach)
Rastafan 8 (Spiele, Armbrustturnier, Kartoffelslogan)
2) Spielhaus Nordstern:

Himbi 5 (Gluecksspiel, Einsatz f. Rastafan)
Somoda 3 (Rahjageweihtenflirt)
Rastafan 8 (Gluecksspiel, Lares Ehrwald)
3) Bibliothek:

Aeron 10 (Schriften, Sapallyo)
4) Tempel:

Sela 5

II - Anderath und Reise
1) Konvent:
Sela 6 (Wortfuehrung)
Himbi 3 (aktiv beigewohnt)
Aeron 3 (aktiv beigewohnt)
Rastafan 3
(aktiv beigewohnt)
2.1) Braunsfurt:
Sela 3 (Gruppenstreit mit Ruhe und Solidaritaet zu Somoda begegnet)
2.2) Dreybircken:

Somoda 2 (Anpassungsfaehigkeit im Cowboynest)
2.3) Aelderwald:

Himbi 10
(grosse Opferbereitschaft, Kutschendeal)
2.4) Braunenklamm:

alle 0
2.5) Balcken:
alle 0
2.6) Wolfsrath:
alle 0
2.7) Salthel:
Himbi 1
(gemuetliches Bad)
Sela 3 (Verfolgungsritt Somoda)
Aeron 1 (gemuetliches Bad)
Somoda 3 (Fluchtversuch)
Rastafan 1 (gemuetliches Bad)
2.8) Sichelweg:

alle 0
2.9) Runhag:
Aeron 3 (Druidensuche, vergeblich)
Somoda 3 (Druidensuche, vergeblich)
Rastafan 5 (Traumirrsinn)
3) Weghindernis, zerstoerte Bruecke:

Himbi 5
(Ponton-Manager)
Somoda 2 (Pionierkletterer)
4) DER UEBERFALL!!! (Kampf)

Himbi 83
[3-4 Untote (davon einer Nephazz), Sela gerettet (Heiltrank), dann Korobar mit Ruzzebux, dann noch ein Scherge]
Sela 30 [Ritt auf Korobar, 2 Nephazzim, davon einen getoetet, dann schwer verwundet]
Aeron 32 [Duell mit Korobar, danach 2 Schergen gestoert]
Somoda 42 [1-2 Untote (teilweise), 1 Scherge, dann Schuss aus Nest]
Rastafan 41 [1 Scherge bekaempft, dann Unterstuetzung bei Korobar, dann noch ein Scherge]
5) Dorfkarawane in der Einoede:

alle 0 (keine genaue Untersuchung)
6) Goblins in der Einoede:
alle 25 (friedliche Begegnung)
7) Die irrsinnige hinterhaeltige Doppelsoeldnerin:
Himbi 15
Aeron 10
Somoda 15

III - Dragenfeld
1) Tsatempel:
Sela 5
(Tagebuch)
Rastafan 5
(Tagebuch)
2) Turm Drachentodt:
Somoda 5
(magischer Schluessel)
3) Skelette und Daemonen:
Himbi 129
[4 Skelette (24), 2 Zants (25), 1 Heshtot (10), 1 Shruuf (70)]
Sela 64 [4 Skelette (24), 2 Zants (15), 1 Heshtot (5), 1 Shruuf (20)]
Aeron 64 [4 Skelette (24), 2 Zants (15), 1 Heshtot (5), 1 Shruuf (20)]
Somoda 54 [4 Skelette (24), 2 Zants (10), 1 Shruuf (20)]
Rastafan 79 [4 Skelette (24), 2 Zants (25), 1 Heshtot (10), 1 Shruuf (20)]
4) Die Sphaerenkugel:

alle 0 (kein besonders Geschick oder Tricks)

IV - Sonstiges

Himbi 20 (Schlichtbereitschaft am Spieltisch, angenehmes Spiel)
Aeron 50 (Gezeichnet)
Sela 20 (Ruhender Pol in der Gruppe, nicht ueberdreht - hat die wirklich Tim gespielt???)
Sela -3 (1xLE bei -3)


CU all.
Admin 20.06.06, 15:05
No new posts G7-Kampagne (1): Alptraum ohne Ende
ACHTUNG SPOILERGEFAHR !!!

Die folgenden Beitraege koennten dem interessierten Leser und Spieler durchaus inhaltliche Hintergrundinformationen von essentiellem Charakter liefern.
Wer die Kampagne noch vor sich oder anderweitig am laufen hat, sei davor gewarnt. Menschen mit NG 7+ duerfen weiterlesen .

---------------------------------------------------------------------------------

Der erste Band ist gespielt. Ein Alptraum ohne Ende hat begonnen.
Die entsprechenden Spieler bzw. Helden sind nun dazu angehalten ihre kommenden Aktionen zu verkuenden. Ich werde mich bemuehen alles zur Kenntnis zu nehmen, zu verarbeiten und entsprechend im Kopf zu behalten.
Der Informationsaustausch sei hiermit eroeffnet.

Die Zusatz-AP und einige weitere Anhaenge von mir kommen in den naechsten Tagen. Ich bitte um Geduld.

Danke.

Here, too, I saw a nation of lost souls, far more than were above: they strained their chests against enormous weights, and with mad howls rolled them at one another. Then in haste, they rolled them back, one party shouting out: 'Why do you hoard?' and the other: 'Why do you waste?'

- Virgil, Dante's Inferno (Divine Comedy)
Admin 02.05.06, 20:40
No new posts Sebi: Villa 'Cluedo' Meppenheimer
Ein lustiges DSA-Szenario in Ragath um frivole Witwen, Gelbschwanzskorpione und Teppichrollen.
Inspiriert durch eine Abenteueridee im Quellenbuch Tempel, Tuerme und Tavernen.
Gespielt von einer niedrigstufigen Gruppe von 4 tapferen Detektiven am Karfreitag (14.04.) 2006.

Die da waren:

Michael Gerlach als Lharus Schlunz (Soeldner mit ausgepraegtem Beschuetzerinstinkt und Pruefungsangst)
Klaus Wagner als Danilo Mero Pitanza (unbestechlicher Rechtsgelehrter des Horasreiches)
Patty Frech als Adepta Franka von Beilunk (immerzu ungehemmte und bisweilen unsichtbare Kampfmagierin)
Daniel Tretter als Hans Knochenbrecher (Imman-Schlachtenbummler mit kindischem Benehmen)

Danke an die Spieler nochmal fuer dieses gelungene Abenteuer.
Belohnt mit 150+ AP.

Dankeschoen.

Here, too, I saw a nation of lost souls, far more than were above: they strained their chests against enormous weights, and with mad howls rolled them at one another. Then in haste, they rolled them back, one party shouting out: 'Why do you hoard?' and the other: 'Why do you waste?'

- Virgil, Dante's Inferno (Divine Comedy)
Admin 17.04.06, 18:33
No new posts Sebi: Die Goettin der Amazonen

Altschul-Abenteuer fuer fortgeschrittene Helden. Man arbeitete fuer Stoerrebrandt, durfte Kurkum infiltrieren, lernte Yppolita kennen, pfuschte dem uebermaechtigen Xeraan ins Handwerk... ein durchaus bedeutsames Stueck aventurischer Geschichte.

Termin: Zweite Maerzwoche 2006

Wurde bravouroes geloest von einer 6-koepfigen Heldengruppe.

Mit dabei:

Alessandro Esposito mit Alev ben Rohal (durch seine Faehigkeiten sehr entscheidend zum Einsatz gekommen).

Michael Gerlach mit El Hattal Raschul (nur zu 2/3 der Zeit dabei, dennoch eine tragende Rolle)

Magnus Ressel mit Ingrak Hjaldingson von Overthorn (klassisch und solid - fuer einen Erstspieler...!)

Bruno Ranieri mit Alf Leisetritt (clevere Einfaelle von einem einfachen Jaegersmann)

Martin Schuler mit Xandor Winterkalt (etwas stiller [oder nur uebertoenter?] aber stilsicherer Soeldner mit gutem Rollenspiel)

Andreas Backes mit Andjin (dem weltberuehmten aber unbekannten [ja, das geht!] Maraskaner)

--- Max-AP waren ca. 580. ---

Sebi


Here, too, I saw a nation of lost souls, far more than were above: they strained their chests against enormous weights, and with mad howls rolled them at one another. Then in haste, they rolled them back, one party shouting out: 'Why do you hoard?' and the other: 'Why do you waste?'

- Virgil, Dante's Inferno (Divine Comedy)
Admin 27.03.06, 02:24
No new posts Die Koenigin der Amazonen
Bevor ich mich eine Woche ins Bergexil in den Schweizer Alpen begebe, wollte ich noch schnell ein paar abschliessende Gedanken hier reinsetzen zu dem Abenteuer vom vergangenen Wochenende und Mittwoch.

Yppolita hat als Anerkennung dafuer dass ihr, der verlaengerte Arm der Goettin, Kurkum gerettet habt, und dafuer dass ihr sie persoenlich aus dem Burgverliess geholt habt, jeweils ein Amazonenross fuer jeden von euch ausgelobt.

Nun sind diese Roesser von stolzer Statur und allesamt ausgebildete Streitroesser, die in den naechsten Wochen oder gar Monaten an euch gewoehnt werden muessen. Ein Pferdekenner kann euch vermitteln dass es sich bei allen Roessern um eigene Zuechtungen handelt, die wohl aus der Mischung von leichten Warunkern und einer edlen Shadiflinie hervorgehen.
Kurzum die Amazonenroesser sind besser als alles was man sich von einer der beiden Rassen alleine erwarten koennte. Sie sind die perfekte Kombination von Ausdauer, Staerke und Vertraulichkeit der Warunker und dem Temperament, der Aggressivitaet und der Schnelligkeit von Shadifs.

Da jedes dieser Pferde eine eigene Persoenlichkeit besitzt, lege ich jedem ans Herz sich einen schoenen Extrabogen zu machen, zu den Werten des Tiers. Solch eine Seltenheit zu besitzen und auszureiten ist ein absolutes Privileg.

Alle Pferde im Stalle Kurkums haben aber auch schon (wie erwaehnt) Namen. Und es ist nun jedes einzelne unten aufgefuehrt, mit einer kurzen Beschtreibung. Ich schlage vor, jeder waehlt sich eins und wenn Streit aufkommt einigt ihr euch am besten bis ich wieder hier bin aus dem Urlaub. Dann erst werde ich die vollen Werte der Prachtexemplare herausgeben.

Hier die oberflaechlichen Daten:

1) Shari, 7.5 Jahre
Stute mit Stockmass 161. Ein praechtiges dunkelbraunes Kraftpaket mit hellblonder Maehne. Yppolita: "Ein sehr eindrucksvolles und unermuedliches Geschoepf mit hoher Leistungsfaehigkeit."
2) Ogenin, 6.5 Jahre
Hengst mit Stockmass 158. Ein kuehles dunkelgraues Ross mit schwarzer Maehne und intelligentem Blick. Yppolita: "Ein wehrhafter Bursche aber unheimlich gutmuetig. Wohl das kluegste und lernfaehigste Tier im Stall."
3) Maximus, 8 Jahre
Hengst mit Stockmass 170. Das groesste und stattlichste der Tiere, ebenfalls dunkelgrau aber mit aschgrauer Maehne. Yppolita: "Ein Riese aus dem Gebluet, wild und dennoch beharrlich. Einfach furchteinfloessend, nicht wahr...?"
4) Sabrena, 2.5 Jahre
Stute mit Stockmass 164. Impulsives Wesen mit einem fast boesartigen Blick. Dazu tiefschwarzes Fell und ebenso schwarze Maehne. Yppolita: "Sabrena ist ungestuem und aggressiv. Sie schlaegt bisweilen ueber die Straenge und ist launisch, aber ihre draufgaengerische Art prädestiniert sie fuer unsere Zwecke. Das ist der Grund warum wir bis jetzt an ihrer Ausbildung festhielten."
5) Centora, 5 Jahre
Stute mit Stockmass 158. Fast liebevoll wirkendes Tier mit braunem Fell und dunkelblonder Maehne. Yppolita: "Centora ist anhaenglich und Treu. Sie hat den Mut der Löwin und wuerde nie jemanden im Stich lassen."
6) Blaufell, 3.5 Jahre
Stute mit Stockmass 162. Schlankes Tier mit einem verspielten Blick, geschmeidig glaenzendes pflaumenfarbiges Fell und schwarze Maehne. Yppolita: "Mein Lieblingstyp bei Pferden. Ein Antritt wie ein Armbrustbolzen. Doch Vorsicht, ein Ritt auf diesem Maedchen kann dem Haltlosen schnell das Genick brechen. Sie haengt sicher auch so manches Rennpferd ab."

Nun, trefft eure Wahl.

--------------------------

Jeder darf sich im uebrigen noch einen Steigerungsversuch auf Goetter/Kulte wuerfeln. Der Andjin auch noch einen Versuch auf Reiten.
Und was euch vielleicht noch am meisten freut ist das folgende:
Ich habe mir die Aufschluesslung der zugaenglichen AP nochmal angesehen, und bemerkt, dass in diesem recht alten Abenteuer doch die meisten AP erreichbar waren, wenn man sich in Konfliktsituationen begeben hat. Seien es Kampf-AP gegen die abtruennigen Amazonen, gegen die Oger, wenn man sich mit den Soeldnern angelegt haette, oder wenn man in den Hinterhalt in der Schlucht geraten waere. Einge AP wollte ich auch dafuer vergeben, wenn man Amazonen in der Festung nicht toetet, sondern nur ueberweaeltigt, wenn man von ihnen erwischt wird. Da ihr aber all diesen (Eventual-)Situationen recht elegant aus dem Weg gegangen seid, und ueberaus clever eure Moeglichkeiten genutzt habt, habt ihr euch dieser AP eigentlich beraubt.
Das empfinde ich im Nachhinein als unangebracht, und ich moechte euer strategisch geschicktes Vorgehen mit weiteren 100 AP belohnen. Das deckt zwar nicht alle AP's denen ihr an Kaempfen aus dem Weg gegangen seid, aber dafuer ist der ein oder andere ohne grosse Verwundung aus der Sache herausgekommen und keiner ist in akute Todesgefahr gebracht worden, geschweige denn gestorben.
Ich finde ich musste dass unbedingt nochmal honorieren, es ist wirklich redlich verdient und in meiner Abschlussvergabe hatte ich das einfach zu wenig beruecksichtigt wie ich finde.

So. Das wars ansonsten.

Ich wuensch euch viel Spass beim Gekabbel um die Pferdchen und wir hoeren uns wieder wenn ich wieder aus dem Urlaub zurueck bin.


CU all!!!

Here, too, I saw a nation of lost souls, far more than were above: they strained their chests against enormous weights, and with mad howls rolled them at one another. Then in haste, they rolled them back, one party shouting out: 'Why do you hoard?' and the other: 'Why do you waste?'

- Virgil, Dante's Inferno (Divine Comedy)
Admin 17.03.06, 01:33
No new posts DSA 3 - HAUSREGELWERK - Stand: Okt 2013
In unseren DSA 3 Spielrunden werden ueberwiegend folgende Regeln praktiziert:

1) Saemtliche Kampf- und  optionale Regeln sowie alle waffenlosen Techniken nach dem offiziellen DSA-3 Meisterschirm.
2) In Talentproben gilt 1 und 2 als "meisterlich". Im Kampf nur die 1.
3) Meisterliche Attacken ersetzen beim Schadenswurf den einen bzw. mehrere W6 der Waffe durch EINEN W20. Zuschlaege bleiben erhalten, auch angesagte und KK-Boni. RS zaehlt dann nicht.
Ausnahme: Waffen die mehr als 3W Schaden machen. Es gibt derer sehr wenige, aber beispielsweise Trolläxte, Drachentoeter und Riesenkeulen sind solche. Wird mit ihnen eine meisterliche Attacke erzielt, wird jeder W6 nach dem dritten (oder: ab dem vierten) zu einem weiteren W20.
4) Eine meisterliche AT mit einem darauffolgenden Schadenswurf von 1 oder eine meisterliche PA mit einer 1 gegen eine meisterliche AT mit einer 1, fuehren zu einem Steigerungsversuch des Waffentalents. Analog zu "doppelmeisterlichen" Proben.
5) Schwere Treffer mit AT und/oder PA-Abzuegen erfolgen nach den Regeln des Meisterschirms, wobei die dortige Formulierung "TP" ersetzt wird durch "SP". Selbstbeherrschungsproben um die Kampfunfaehigkeit zu vermeiden werden folglich auch erst ab 16 SP faellig. Dann aber erschwert um die ueberschuessigen SP [Probe + (SP-16)].
6) AT- und PA-Abzuege durch schwere Treffer regenerieren um 1 Punkt pro Regenerationsphase (wahlweise AT oder PA!) oder auch durch Erhalt von je 10 LP durch Traenke, Zauber oder Heilkundeverfahren.
7) Wilde Kreaturen haben keine meisterliche AT, ausser sie haben derart speziell zugeordnete Sonderangriffe. Aber: humanoide Kulturschaffende haben meisterliche AT (Orks, Oger, Krakonier, Achaz, Goblins, Trolle, Riesen, Schrate,...?), in abgeschwaechter Form (normaler Schaden in SP) auch Untote und Daemonen sofern sie zumindest zielgerichtet kaempfen (Ghule, Zombies, Skelette, Vampire, Werwesen, Heshtot, Zant).
8) Wilde Kreaturen kaempfen nach saemtlichen Regeln aus "Drachen, Greifen Schwarzer Lotos". Ihre Parade sind stets so geartet, dass sie bei gelungenen Paraden keinen Schaden bekommen (ggf. also als Ausweichen zu begreifen). Sie nehmen aber den halben Waffenschaden wenn eine Waffenparade gegen sie gelingt. Kreaturen werden in der Regel also auch kampfunfaehig wenn sie mehr als die Haelfte ihrer LE auf einen Schlag verlieren und es werden nur in Ausnahmefaellen BF-Tests im Kampf gegen sie faellig.
9) Heilkunde/Wunden-Proben zur naechtlichen Regeneration beduerfen diverser Hilfsmittel um ueberhaupt durchgefuehrt werden zu koennen.
Essentiell sind insbesondere: sauberes Wasser, Nadel und Faden, saubere trockene Tuecher, wundheilende Kraeuter oder Salben, Alkohol, und anschliessende Ruhephasen in Trockenheit und Waerme.
Darueber hinausgehend Erleichterungen verschaffend: Skalpelle, Scheren, Spangen, heisse Eisen, Betaeubungsmittel, hilfreiche Literatur, Maden, etc,etc...
10.1) Ein Kaempfer im freien Raum kann von maximal 4 Leuten angegriffen werden, ohne dass die Angreifer sich gegenseitig behindern.
10.2) Ein Kaempfer mit dem Ruecken zur Wand kann von maximal 3 Leuten angegriffen werden, ohne dass die Angreifer sich gegenseitig behindern.
10.3) Ein Kaempfer in einer Ecke kann von maximal 2 Leuten angegriffen werden, ohne dass sich die Angreifer gegenseitig behindern.
11) Ueberzaehlige Gegner (nach Punkt 10) koennen nicht direkt angreifen, es sei denn sie besitzen eine Infanterie- oder Fernwaffe und akzeptieren einen weiteren Zuschlag. Ein solcher Zuschlag markiert dann gleichzeitig auch die Chance einen anderen Kampfbeteiligten zu treffen.
12) Die TP-Zuschlaege der horasischen Schusswaffen bei bestimmten Entfernungen sind "Kaiser Retos Waffenkammer" zu entnehmen. Sie stimmen in einem unueberarbeiteten Meisterschirm NICHT.
13) Die Tragkraft eines Helden betraegt KK x 50 Unzen. Uebergewicht schlaegt sich stufenweise in einem zusaetzlichen Punkt BE und einer um 10% verminderten Reisegeschwindigkeit nieder. Die Stufen sind: +25% (Uebergewicht), +20%, +15%, +10%, +10%, +10%, +10%, ...
14) LE und AE regenerieren nicht-hierarchisch getrennt voneinander.
15) Stabzauber koennen nur mit Beruehrung des Magiers aktiviert und genutzt werden. Einmal "angeschaltet" erhaelt sich ein Stabzauber auch ohne eine Beruehrung des Magiers. Die Kraft, die eine Stabtransformation entwickelt entspricht etwa der Stufe des Magiers in KK.
16) Fallschaden wird entweder aus Dirks Fallschaden-Tabelle abgelesen, oder mit 1W6+x SP pro Schritt unkontrolliertem Sturz behandelt, wobei 'x' ein Modifikator ist, der sich nach dem Untergrund richtet, auf den man faellt. GE- oder Koerperbeherrschungsproben dienen jeweils dazu die erlittenen SP zu mindern oder gar auf Null zu reduzieren.
17) Die Regeln zum Erschaffen von Artefakten sind liberalisiert und reformiert. Die Abweichungen von jeglichen Regelungen aus MYSTERIA ARKANA und COMPENDIUM SALAMANDRIS koennen bei Bedarf in den neuverfassten Regeln im Dateipool nachgelesen werden.
18) Die AP-Vergabe erfolgt nach meisterlichem Gutduenken. Eine Stichpunkteliste als Vorschlag bei der Vergabe von zusaetzlichen AP befindet sich im Dateipool.

Exkurs: Wundfieber.
Wundfieber wird ebenfalls nach den Regeln des Meisterschirms (Tabellenanlage) behandelt. Es gelten im Falle von Widerspruechen _keine_ Regelungen mehr aus dem Basisspiel, oder sonstigen aelteren Erweiterungen (insbesondere 'MSZ' und 'Handbuch fuer den Reisenden'). Die Widersprueche im Meisterschirm selbst, bzgl. der Dauer des Wundfiebers, werden von nun an so geloest: Dauer der Krankheit 1W+6 Tage.
Um einen Wundfiebrigen nicht saemtlicher Handlungsmoeglichkeiten zu berauben wird das Krankheitsbild moderat gestaltet. Heisst: Wirres Gerede und unverstaendliches Gemurmel waehrend der ersten Tage, dazu die heftigen Fieberschuebe in der Nacht und das stetige Schwaecherwerden... (KK-Verlust). Erst nachdem man ueber die Haelfte seiner Koerperkraft verloren hat ist man derart geschwaecht, dass man sich kaum eine SR mehr auf den Beinen halten kann und bettlaegerig wird. Tiefschlaf dann bei KK 0, wie gewohnt.
Die von uns unterstuetzten Methoden gegen das Wundfieber:
1) Heilkunde/Wunden-Proben bei der Erstversorgung einer Wunde. Je nach vorhandenem Material mehr oder weniger erschwert. Bei Gelingen wird nicht mehr auf Wundfieber geprueft (Wunde desinfiziert).
2) Magische Versorgung hilft nur, wenn sie so umfaenglich ausgefuehrt wird, dass schon wegen mangelnden LE-Verlusts gar keine Ausbruchsgefahr mehr besteht.
2) Dazu gibt es fuer alle die ganz sicher gehen wollen zahlreiche vorbeugende Kraeuter um einen anstehenden Wahrscheinlichkeitswurf zu beeinflussen.
3) Nach Ausbruch koennen Heilkunde/Krankheiten-Proben, unterstuetzt durch diverse Kraeuter, nur noch angewendet werden um die Fieberschuebe abzuschwaechen. Ansonsten hilft nur noch 'Durchhalten'.

Exkurs Ende.

Admin

Stand 07.10.2013
Admin 01.02.06, 01:42
No new posts Sebi, Eike, Michi: Schatten ueber den Goldfelsen, 28.10.05 ff.
Spielleiter: 3

Michael Gerlach, Eike Zimpelmann und Sebastian Hartmann

Spieler und Helden: 12

Bold Mario - Cardogan
Gross Oliver - Ambar Dawor
Felder Tim - Francesco Firdayon
Frech Patty - Sannah Tullop
Koennel Stephan - Aeron Taereg von Kuslik
Ranieri Bruno - Alf Leistritt
Scheffe Matthias - Holger Trug
Schoell Robert - Petresco
Stoess Niko - Victor Quombren
Tretter Daniel - Rastafan von Stelzheim-Stagnitz
Tretter Dennis - Signore Himbi S.d. Orombolosch
Wagner Klaus - Danilo Mero Pitanza

Top-AP: 903


Admin 20.11.05, 23:17
No new posts Sebi: Tödlicher Wein, 17.08.05, Waldhaus

Mitspieler (Nachnamen alphabetisch):

Andreas Backes, Alessandro Esposito, Bruno Ranieri, Daniel Tretter, Dennis Tretter.

Helden (Reihenfolge der Spieler):

Werner Hund - Alchemist, Alev ben Rohal - Bewegungsmagier, Elkgrimm Hilvasson - Thorwaler, Aureolus Delicioso - Alchemist, Brummborn - Walfänger

Spitzen-AP: 123

individuelle Nachbearbeitung folgt...

Admin 19.08.05, 00:48
No new posts Sebi: Falkenstein und Funkelstein, 18.06.2005

Spielleiter: Sebastian Hartmann

Mitspieler: Eike Zimpelmann, Nico Stoess, Michael Gerlach

Helden: Almin Ulmski (3), Reto Sturmsichel (2), Lharus Schlunz (1)

Max-AP: 149/200

 

Admin 21.06.05, 16:47
No new posts Falkenstein und Funkelstein

Hier noch eine kleine Zugabe zum Abenteuer "Falkenstein und Funkelstein" vom 18.06.2005.

Die sehr homogene Gruppe hat sich nämlich etwas zusätzlich verdient. Außerhalb des regelmässigen Stufenanstiegs wie ich meine.

Jeder soll genau einen freien Punkt (ohne würfeln) erhalten, von dem ich denke, daß er ihn verdient hat ->

Lharus Schlunz: Boote Fahren +1

Reto Sturmsichel: Raufen +1 (auch - oder gerade - aus Fehlern und Missgeschicken lernt man...)

Almin Ulmski: Menschenkenntnis +1

CU denn, euer Meister

Admin 21.06.05, 16:36
No new posts Sebi's sagenhafte Sonderkomission

Im folgenden die einzelnen Steckbriefchen meiner Helden. Bitteschön:

SALMFRIED ECKSTEIN, Spieler, Stufe 2. [DSA 3]

Erscheinung:
Klein (1,66), drahtig, Anfang 30, dunkelbrauner Lockenkopf, braune Augen.

Zur Person:
Schlitzohriger Greifenfurter, zerzaust, unrasiert und vorlaut. Seit jeher ohne Anerkennung vor seinen Kneipenkumpel geblieben, hatte die Schnauze voll vom ewigen Rumreden und Nichtstun. Wollte endlich die Bräute, den Ruhm und die große Kohle klar machen. Hat deshalb seine sieben Sachen gepackt und ist losgezogen. Von Stadt zu Stadt, immer der Nase nach. Ist ständig rückfälliger Alkoholiker, und ohne Zweifel auf ewig dem Spiel verfallen. Setzt regelmässig zuviel, zieht von Taverne zu Taverne, mogelt sich finanziell aber stets durch sein exzessives Leben. Findet hier und da auch immer wieder nette Kameraden mit denen man die fette Action haben kann (zB mit Vorschlaghämmern auf ein Oger bei der Mahlzeit losstürmen). Fazit: Ein herzensguter Kneipenveteran der Puff und Suff aber gerne mal vor Pflicht und Verantwortung stellt.

Ressourcen:
Nützliches Gassenwissen, ansonsten wenig Relevantes. Finanziell bewegt sich alles knapp über Null. Kleidung und Ausrüstung ist Existenzminimum und wird häufig geflickt. Ein Vorschlaghammer zur Sicherheit und um hier und dort beim Bau helfen zu können.

Einsatzbereich:
Mittelreich. Überall wo der Wind, die Ochsenkarren und die Strasse ihn hinträgt.

SHIRAF IBN SHAVAZ, genannt "DER PERLBEISSER", Tulamidischer Pirat, 200 AP. [DSA 4]

Erscheinung:
Durchschnittsgröße (1,72), gut gebaut, Anfang 20, schwarze lange Locken, tiefschwarze Augen. Tätowiert an Armen und Hals.

Zur Person:
Freibeuter, Schatzsucher und Perlentaucher. Meist mit Gleichgesinnten unter khunchomer Brief in Al'Anfanischen Gewässern unterwegs (Gewürzinseln). Vollblut-Seefahrer. Hasst das Sklaventum und verkörpert die Liebe zu Freiheit und Unabhängigkeit. Es überrascht daher wenig, dass sein Name bisher einzig in Verbindung steht mit einer blutigen und dublonenschweren Sklavenmeuterei auf den Gewürzinseln. Ein Schiff kann er noch nicht sein Eigen nennen, aber ein Kopfgeld ist auf ihn ausgesetzt. Shiraf konnte seinen Charme bisher noch nutzen, um in den wenigen sicheren Häfen seinen Häschern einen Schritt voraus zu sein. Er träumt davon ein großer Volksheld für all die verarmten Reisbauern und Sklaven zu sein, die unter dem Imperium der schwarzen Perle leiden müssen.

Fazit: Smarter Halunke mit dem Willen zum Widerstand.

Ressourcen:
Einige inoffizielle Kontakte in Häfen und Kaschemmen um das Südmeer. Außerdem einen großen Schatz von etwa 2000 Dukaten, sicher vergraben bei Maraskan... ansonsten Kleingeld, eine Iryanlederrüstung und Dolche.

Einsatzgebiet:
Ohne weiteres nur in Küstennähe der südlichen Meere. Maraskan. Aranien. Tulamidische Stadtstaaten.

GUDION BIRKENWALDER, Antimagier, Stufe 4. [DSA 3]

Erscheinung:
Groß (1,93), kräftig, Mitte 20, blonder Kurzhaarschnitt, blaue Augen.

Zur Person:
Körperlich ertüchtigter Magier, gut gebaut. Ausgebildet zum Leibmagier und Personenschutz, an der Akademie "Magische Rüstung zu Gareth". Bewandert daher in der Anti-, Kampf- und Heilmagie, Grundkenntnisse in Analyse- und Wahrheitszauber. Starke Loyalität zum Reich und sehr konservative Ansichten. Erachtet die Völker und Rassen Deres ausdrücklich nicht als gleichwertig, respektiert aber Arbeit und Leistung in jeder Kultur. Belächelt studierte Stubenhocker und hat für bettelndes Gesindel nur Geringschätzigkeit übrig. Sieht Krankheiten und Behinderungen als "von den Göttern verordnete Buße". Möchte selbst stets "mit gutem Beispiel vorangehen". Kann Versagen und Unordnung nicht ausstehen. Fazit: Trocken und humorlos. Dazu karrieristisch ambitioniert und staatsdienlich. Aber trotz mangelnder Warmherzigkeit und Einfühlungsvermögen dennoch immer bemüht Gutes zu tun bzw. für Recht und Ordnung zu sorgen.

Ressourcen:
Ueberschaubare Finanzen, komplette Ausrüstung und Kleidung. Reiches Elternhaus (Viehhaendler). Einige erste Bekanntschaften mit betuchteren Herren und Adligen aus der Hauptstadt.

Einsatzbereich:
Gesellschaftsfähige und politische Zivilsation. Vornehmlich Gareth und Horasiat (Depeschen- und Botengänge). In letzter Zeit vorwiegend in Weiden unterwegs, in kirchlichen Auftraegen und zur kulturellen Landerschliessung.

DARIAN HOLMEN, Geweihter der Rondra, ca. 900 AP [DSA 4]

Erscheinung:
Groß (1,82), athletisch, nichtmal 20 Jahre alt, gutaussehend, dunkelblondes welliges nach hinten gekämmtes Haar, braune Augen, kantiges Gesicht.

Zur Person:
Geboren und aufgewachsen in Gashok als zweiter Sohn eines Zimmermanns. Bei dem heranwachsenden Darian wurde schnell ersichtlich, dass er wenig vom handwerklichen Geschick seines Vaters, dafür aber mehr vom Durchsetzungsvermögen seiner Mutter abbekommen hatte. Da der ältere Bruder sich bereits um die Fortführung der Familientradition in Sachen Tischlerei kümmern würde, blieb dem Gashoker Zimmereigewerbe eine dunkle Epoche erspart. In Begleitung eines ergrauten Missionars begab sich Darian, zum Leidwesen seiner besorgten Angehörigen, ins Noviziat der heiligen Leuin. Nach seiner Ausbildung und Weihe wäre dem enthusiastischen jungen Mann eigentlich ein Einsatz in den Schwarzen Landen am liebsten gewesen, aber das Schicksal hatte andere Pläne. Bei seiner ersten Feuerprobe als geistliche Turnieraufsicht im Andergastschen, strandete er durch eine seltsame Verkettung von Umständen in einer Globule. Nachdem er diese erst nach einigen Wochen durch die Hilfe unbekannter Recken wieder verlassen konnte musste er erstmal den Schock verdauen, dass er durch seinen Aufenthalt in der Globule über 5 Jahre aventurischer Zeitgeschichte verpasst hat! Nun ist er als junger Missionar im Dienste der Löwin unterwegs um sich in der veränderten Welt durch das Reisen und den Kontakt mit Menschen wieder einzuleben und sich möglichst zurecht zu finden.

Ressourcen:
Rondrianische Tracht mit langem Kettenhemd, zu Fuß unterwegs. Nur notwendiger Reisebedarf, seinen geweihten Rondrakamm und eine mäßige Barschaft die den Eigenbedarf vielleicht noch einige Wochen zu decken vermag.

Einsatzgebiet:
In allen zivilisierten aventurischen Regionen, in denen eine rondrianische Mission Sinn ergibt.

SIRION "DER FORTISSIMO™" KORKTALER, Barde, ca. 1200 AP [DSA 4]

Erscheinung:
Durchschnittsgröße (1,73), schlank, Anfang 20, herausragendes Aussehen, hellbraunes volles Haar, fast zu den Schultern, dunkelbraune Augen mit gewinnendem Blick, eine sanfte wohlklingende Stimme.

Zur Person:
Sirion stammt aus dem Garether Viertel Nardesheim und ist der zweite Sohn betuchter Wirtsleute. Das musikalische Interesse des Burschen wurde durch die zahlreich gastierenden Spielmänner und -frauen im eigenen Haus schon früh entflammt und von ebendiesen Musikanten nicht zuletzt wegen seines hübschen und frechen Auftretens auch immer wieder gefördert. Mit 12 Jahren beherrschte Sirion sein Instrument - die Laute - bereits besser wie so manch Andergaster Hofkünstler. Mit 14 hatte er zu den unterschiedlichsten Anlässen in Gareth wohl schon sieben mal sieben Bühnen betreten und überdies jahrelange Übung darin, Gäste von der Strasse in die elterliche Taverne zu locken. Und als ihm mit 15 die Lehrerin aus der Hesindeschule auch noch den Floh mit der "Bildungsreise" in den Kopf setzte - um sich fortan auch von fremden Kulturen und Einflüssen in der eigenen Entwicklung prägen zu lassen - da war endgültig klar, dass aus dem heranwachsenden Kreativling und Mädchenschwarm (sein Herz vermengt standesgemäss und klischeehaft melancholischen Schwermut, Bindungsängste, Eroberungsstolz und Liebeseifer miteinander) kein sesshafter Tavernenwirt werden würde. Seine ersten Abenteuer führten ihn zu den feurig und formlos musizierenden Zahoris, den zwergischen Trommelfetischisten und schliesslich ins volkstümlich geprägte Bornland. Dabei versucht Sirion auch stets die bekanntesten Sehenswürdigkeiten abzuklappern. Dass man bei dem vielen Herumkommen freilich nicht nur die Sonnenseite von Menschen und Ländern sieht musste Sirion indes aber auch schon lernen.
Fazit: ein von Pathos und Leidenschaft getriebener Minnesänger, der alles keine Gelegenheit - sei sie zum Hadern oder zum Feiern - liegen lässt.

Ressourcen:
Diverse Bekleidung zu allen Anlässen, eine Laute aus Fichte und Ebenholz. Trotz guter Einkünfte eigentlich immer knappe Finanzen. Einige Verbindungen und Bekanntschaften (auch in die Oberschicht) in Gareth.

Einsatzgebiet:
Überall in Aventurien, wo Kunst und Kultur Anerkennung findet und gefragt ist.

MANDALOR ENDURION, Gaukler, ca. 1000 AP [DSA 4]

Erscheinung:
Durchschnittsgröße (1,75), schlank, Mitte 20, dunkelbraune Haare, kurzrasiert bis auf einen kleinen Pferdeschwanz, schwarze Augen.

Zur Person:
Geboren und aufgewachsen in Yaquirien (oberes Liebfeld), seine Eltern waren Darsteller am Theater. Hat viel von der Lebensfreude als Schauspieler und Theaterdarsteller mitgenommen in die Welt, die er jetzt bereist um sich selbst einen Namen zu machen und etwas herumzukommen. Liebt das Reisen, mag Kinder und alte Tattergreise und kann selbst in aussichtlosen Situationen noch Humor bewahren. Kurzum: Er trägt den Sonnenschein mit sich. Seine Neugier und Rastlosigkeit ist natürlich aber auch eine große Schwäche. An einem Ort länger zu verweilen zermürbt ihn, sich mit kriegerischen, dämonischen oder todverheissenden Themen abzugeben deprimiert ihn ebenso. Fazit: Ein tapferer gutaussehender junger Mann für den immer erstmal das Schöne und die Freude am Leben zählt.

Ressourcen:
Bunte Kleidung, einige prunkvolle Accessoires (zB der verzierte Degen). Hat ausreichend Geld um in der nächsten Zeit auf den Putz hauen zu können, ist aber bei weitem nicht wohlhabend. Nennenswerte feste Kontakte sind aufgrund seiner unsteten Lebensweise weitgehend ausgeblieben.

Einsatzgebiet:
Überall in Aventurien, wo Kunst und Kultur Anerkennung findet und gefragt ist.

GERRIK HELMISCH, Einbrecher, ca. 1600 AP. [DSA 4]

Erscheinung:
Durchschnittsgröße (1,76), schlank, Anfang 20, dunkelblonde kurze Haare, graublaue Augen.

Zur Person:
Geboren und aufgewachsen in Gareth. Bezeichnet sich selbst als "pansakral arbeitender Vermögensumverteiler". Ist überall in Aventurien zu finden, wo schicke Fassaden, große Oberlichter, prunkvolle Gartentore und nobelste Gesellschaft zu finden ist. Ist überdies streng gläubig und hortet das erbeutete nicht, sondern münzt es um in Bares und bereichert die Beduerftigen oder die Phex-Kirche damit. Lediglich ausgefallene Stücke behält er als Trophäe. Seine Motivation ist also in höchstem Maße als sportlich zu bezeichnen. Leider sehen das viele seiner besuchten "Kunden" nicht so. Ansonsten ein frecher Hund, der Gelegenheiten nutzt wenn sie sich bieten, der auch mal das Risiko sucht. Einer der auch mal alles andere als rationale Entscheidungen trifft. Fazit: Tollkühner Streuner für unschaffbare Aktionen und viel zu hohe Messlatten gesucht? Hier ist er.

Ressourcen:
Kaum beständiges. Finanzen mäßig. Ortskenntnis in Gareth-Weststadt und Villenviertel. Dietriche, Seile, Haken, Brecheisen und ähnliches Handwerkszeug. Ansonsten gefestigte Kontakte zur Geweihtenschaft des Phex in Gareth und Vinsalt. Unauffällige graue Kleidung, wetterfest und leicht.

Einsatzgebiet:
Überall in Aventurien. Vorausgesetzt eine reizvolle Zivilisation und Umgebung bildet den Einstieg ins Abenteuer.

TIA-LI, Nivesin, Stufe 4 [DSA3]

Erscheinung:
Klein (1,63), zierlich, Ende 20, rotbraune Haare, lang und glatt fallend aber meist zu zwei langen Zöpfen gebunden, graugrüne Augen, helle Haut.

Zur Person:
Aufgewachsen im nördlichen Bornland bei der Nivesensippe der Pekko-Han unweit von Pervin. Als drei Abenteurer dort Hilfe und Gastfreundschaft benötigten, gewährte die Großfamilie der Gruppe Unterschlupf. Die junge Tia-Li geriet durch den Kontakt mit den dreien auf die "schiefe Bahn" des Abenteurerlebens. Seitdem war Tia-Li nicht mehr zu Hause und lebt ihre Neugier auf alles was neu und unbekannt ist aus. Sie nimmt prinzipiell allerlei Gelegenheitsarbeit an, so lange sie keine länger andauernden Verpflichtungen eingeht und anderen damit helfen kann. Irgendwann wird sie mit dem was sie sich verdient hat auch ihre Familie wieder aufsuchen... das hat sie sich fest vorgenommen. Ansonsten ist noch ihre behutsame Art mit Tieren umzugehen und ihre Vorliebe für kunstvolle Steine, schlichte Schmuckstücke und Talismane bemerkenswert.

Ressourcen:
Dicke Fellkluft und wintertaugliches Zubehör, breitgefächerte Jagdbewaffnung, minimaler Hausrat und notwendige Reiseausrüstung (Fackeln, Seile, Nadel und Faden, Proviant). Ansonsten ausreichende aber überschaubare finanzielle Mittel. Einige befreundete Helden (Aeron, Ubertin, Rastafan, etc...). Außerdem zwei Tiere als Begleiter: ein Beilunker Pony und ein Moosaffe (der einmal einem verstorbenen Kameraden gehört hat).

Einsatzgebiet:
Bornland, Tobrien, Mittelreich und alles nördlich davon. Mit entsprechendem Hintergrund auch überall.

ISFAHAN NACHAT IBN ISMAIL IBN YASSIF JALLABAD..., Streuner, Stufe 5 [DSA 3]

Erscheinung:
Durchschnittsgroeße (1,72), schlank, Ende 20, schwarze kurze Locken, schwarze Augen, gebraeunte rauhe Haut.

Zur Person:
Wurde geboren im Haeuserdschungel von Khunchom, als Sohn einer Prostituierten und eines zweifelhaften Propheten. Wann genau ist unbekannt, und seinen Vater hat "Isi" niemals persoenlich kennengelernt. Seine Kindheit war somit die eines typischen Straßenjungen, der sich mit kleinen Diebstaehlen und Bagatellen durchschlagen muss. Seine Gewitztheit und sein natuerliches Talent machen ihn seither zu einem Ueberlebenskünstler der kein Risiko scheut um den großen Reibach zu machen und zu einer unvergesslichen Legende zu werden. Egal ob es um eine Schatzexpedition in den Regenwald, einen Goldrausch bei Paavi oder eine gutbezahlte Sumpferkundung geht - Isfahan ist dabei. Denn eines ist Isfahan stets bewusst: Er hat weder eine richtige Familie (seine alternde Mutter will ihn nicht sehen) noch einen nennenswerten Goenner. Sein Leben dreht sich ergo nur um sich selbst und die Goetter, die ihn als einziges ab und zu die Freuden des Lebens spüren lassen.

Ressourcen:
Sehr gute Integrität und Kameradschaft, maessige aber ausreichende Finanzen, leichte Bewaffnung, leichte Rüstung, noetigster Reisebedarf, einige Edelsteine und Goldreliefe als Notreserve.

Einsatzgebiet:
Ueberall ausser Al' Anfa. Wird dort mit Haftbefehl (auf Todesstrafe!) gesucht, wegen eines Sklavenaufstandes. Ansonsten aber an jedem beliebigen Ort der Lukrativitaet verspricht.

MAIJIN PANGA, Maraskanischer Exilsoeldner, 4381 AP [DSA 4]

Erscheinung:

Durchschnittliche Groesse (1,73), athletisch, Mitte 20, eigtl. dunkelbraunes Haar aber zumeist kahlrasierter Schädel mit einem winzigen schlanken Zopf am Hinterkopf. Dunkelbraune Augen, maraskanischer Hautton und Gesichtszuege. Üblicherweise in eine alte Armeemontur gekleidet.

Zur Person:

Maijin Panga ist zwar maraskanischer Abstammung, hat die "verbotene Insel" aber nie betreten. Er wurde bereits als Exilantenkind in Khunchom geboren und erkämpfte sich dort unter seinesgleichen recht schnell einen Ruf als unverwuestlicher Recke in einer Jugendbande. So verwundert es auch nicht, dass der halbstarke Maijin beeindruckt war vom Klirren der Klingen und den kameradschaftlichen Kampfrufen der Soldaten, die aus der unweit entfernten Garnison und den harten Kaschemmen drangen. Mit 16 liess er sich also geradezu willfaehrig werben zur Ausbildung beim 2. tulamidischen Reiterregiment. Exakter: zum berittenen Schuetzen der 4. Schwadron zu Khunchom. Fuer seine Familie und die maraskanische Gemeinde stellte dies eine grosse Schande dar, waren die khunchomer Truppen seit dem Khomkrieg doch verbruedert mit den verhassten kaiserlichen Heimatbesatzern. Maijin aber war erfuellt von Stolz und fest entschlossen, diesen - seinen eigenen - Weg zu gehen. Denn als Exilant schien sein Lebensweg als unbeliebter Kleinganove oder würdeloser Handlanger betuchter Personen vorgezeichnet. Die Armee war für ihn also auch eine gezielte Abgrenzung von der eigenen Herkunft, wie man sie wohl bei vielen hitzköpfigen Burschen in jungen Jahren beobachten kann.

Wahrhaftige Integration erfuhr Maijin aufgrund seines Randgruppendaseins aber auch in der Schwadron nicht. In den letzten Tagen seiner Ausbildung wurde er aufgrund wiederholter handfester Streitereien und "anhaltender Diszplinlosigkeiten" zum Erhalt des Truppenfriedens aus der Einheit geworfen. Seitdem versucht er sein Glueck auf eigene Faust. Reue empfindet er auf seinem Lebensweg nicht, und mit dem Fehlen wahrer Zugehoerigkeit scheint er sich innerlich abgefunden zu haben. Gute Freundschaft hat er aber im Laufe der Zeit mit einem phexisch denkenden Abenteurer und Kameraden geschlossen. Ihm verdankt er es wohl auch, über einen in der Not geschlossenen Pakt mit Agrimoth wieder hinweggekommen zu sein. Leider nicht ganz ohne seelische Wunden: Maijin hat bis heute noch unheimliche Hemmungen (um nicht zu sagen Ängste) sich handwerklich zu betätigen. Maijins letzter Aufenthalt war das nördliche Aranien. Er half dort die alten nebachotischen Stämme zusammenzuführen um im 35-Tage-Krieg schließlich gegen das Moghulat Oron bestehen zu können.

Ressourcen:
Ein Sparpolster das in nicht all zu ferner Zukunft in ein ordentliches Reittier investiert wird. Dazu bescheidener Lebens- und Reisebedarf, ein gutes Sortiment an Werkzeug, das zum Verkauf steht. Schliesslich noch ein bisschen "Spielzeug": Eine Kupferflasche mit einem Erzdschinn, eine handvoll Horuschenkerne und ein wenig Samthauch. Als wertvollste Verbindung ist Rimiona Paligan zu nennen, die auf Maijins Fürbitten die Patenschaft über ein im Krieg entwurzeltes Kind übernommen hat. Ansonsten ein ganz typischer Soeldner, dem Respekt und Kameradschaft das wichtigste auf seinem Diskusflug ist.

Einsatzgebiet:
Eigentlich ueberall, da Maijin der Inbegriff eines "Drifters" ist.


SEBIUS DER VAGABUND, Soeldner, Stufe 10 [DSA 3]

Erscheinung:
Groß (1,83), kraeftig, Anfang 30, kurzes dunkelbraunes und gewelltes Haar, Koteletten und gestutzter Vollbart, schwarze Augen, leicht gebraeunte Haut.

Zur Person:
Geboren und aufgewachsen in Grangor als zweitaeltester Sohn einfacher Schneider und Faerber. Nachdem er in der Lagunenstadt aufgewachsen war, schmiss er seine Lehre zum Baeckergesellen hin und meldete sich mit einigen Kumpels bei der Armee. Dort lernte er als Milizsoeldner den Waffengang des gemeinen Infanteristen und diente alsbald an der Grenze zu Mittelreich und Wueste. Sein Kontingent wurde wenig spaeter jedoch durch den fuehrenden Offizier korrumpiert und vom Mittelreich abgeworben, was Sebius vor die unangenehme Situation stellte ein Ueberlaeufer zu sein und moeglicherweise alte Kameraden auf der gegnerischen Seite wieder zu finden. Daraufhin trat er formlos aus seinem Kontingent aus und verschwand. Da Deserteure gemeinhin einen schlechten Ruf haben, begann er seine weitere Laufbahn in abgelegeneren Gefilden, exakter: in Nostria und Andergast. Alsbald fielen aber auch dort Dinge vor, die ihn wieder von dannen trieben. Mehr als eine nostrianische Nemesis (ein gewisser Mirko Harder vom Blutulmenhügel) blieb nicht hängen. Im Mittelreich haben schliesslich orkische Besatzer und die Inquistion ihre Duftmarke hinterlassen... bei einem Engagement in der alten horasischen Heimat wollten diverse Logen und der Adlerorden in kürzester Zeit schon wieder sein Blut vergiessen. Man kann getrost sagen, dass die Liste derer, die dem freischaffenden Vagabund wegen seiner bewegten Vergangenheit ans Leder wollen, mit jedem Tag ein wenig länger wird.

Fazit: Ein unbequemes Phantom. Sand im Getriebe. Ein Knüppel zwischen den Beinen. Geschickt in der Agitation, erfahren im Feld und in den meisten Spielarten des Überlebenskampfes. Kesse Sprueche und Freidenkertum sind inklusive.

Ressourcen:
Ueberschaubare aber gerade noch komfortable Finanzen. Ordentliche Ruestung und Bewaffnung, ein temperamentvolles Shadif (untrainiert), Reisebedarf und einfache Kleidung, ein starker Glaube. Ausserdem schon die ein oder andere Kameradschaft mit anderen Helden (Aeron, Shingu, Werner, Holger Trug, van Tell, Irian Anthos, Roberto Galanto, Uz Lowanger, Losiane, u.a.)

Einsatzgebiet:
Prinzipiell ueberall, ueblicherweise jedoch schon durch die bessere Auftragslage bedingt in staerker zivilisierten Regionen.

MAREIKE PHEXDAN, Beherrschungsmagierin/Druidin, ca. 11.000 AP [DSA 4]

Erscheinung:
Klein (1,69), Ende 30, kastanienbraunes schulterlanges Haar mit silber-grauen Straehnen, gruene Augen, leicht gebraeunte Haut.

Zur Person:
Geboren und herangewachsen in Fasar, kann Mareike sich als vollbluetige Tulamidin bezeichnen. Sie ist das dritte von 4 Kindern, die Eltern sind Basartroedler und Akoluthen der Mada Basari. Mareikes magisches Talent wurde mit 12 Jahren erst relativ spaet erkannt, den Eltern gelang es durch Strippenziehen das Kind erschwinglich zu einer Ausbildung an der Akademie der Geistigen Kraft zu bringen. Dort zeigte Mareike enormen Ehrgeiz und viel Temperament ohne dabei ihren moralischen Kompass zu verlieren. Eine Vielzahl von "Forschungsreisen" veraenderten Mareikes heissbluetiges Gemuet im Laufe der Jahre aber bedeutend. Sie war einst eine gluehende Verfechterin zivilisatorischer Hochkultur, die durch Ausuebung ihres magischen Handwerks nach Luxus und Reichtum strebte. Heute trifft man eine naturverbundene Maga, die dem gesellschaftlichen Treiben nur noch sporadisch beiwohnt. Die unbeschwerte Lebensfreude und Rahjagefälligkeit ist längst gewichen und man begegnet heute einer nachdenklichen und kopflastigen Frau. Diese Wandlung ist schlicht das Resultat ihrer langjährigen Reisen und Abenteuer quer durch Aventurien.

Mareike musste sich um sterbende Seuchenopfer kümmern, hat unter Zauberzwang ein Attentat auf den Kaiser versucht, einen Garether Onkel durch einen bestialischen Serienmörder verloren, den Flug des Smardur und den Untergang der Amazonenburg Kurkum leibhaftig miterlebt, ein lebensrettendes Tsawunder in Al'Anfa gesehen, eine elementare Katastrophe derischen Ausmaßes am Kloster Arras de Mott verhindert, das heilige Levthansband getragen, die Silberwölfe gegen das dämonische Eisreich geeint, dem allaventurischen Konvent und Borbarads Exkommunikation beigewohnt und wiederholt gewagt Kulte des Namenlosen an ihrem Treiben zu hindern (von den Zyklopeninseln über den Staatsforst bis ins Herz des Reiches, Punin...).

Inzwischen trägt Mareike den Titel einer 'Majoris' und in den letzten Jahren hat Mareike sich dann auch an eine magische Neuorientierung gewagt. Diskurse mit Dschinnenrufern aus den Tulamidenlanden, wandernde Zauberer aus dem sagenumwobenen Drakonia, vor allem aber ihre geheimen Besuche bei elementaren Meistern im Finsterkamm, brachten überwältigende Erkenntnisse einer ihr bis dahin unbekannten Elementarmagie. Das Tal der Elemente im Finsterkamm und auch der hohe Norden, wo Mareike den Silberwoelfen nahe sein kann, werden seitdem immer wieder gern bereist.

Ressourcen:
Mareike gehoert eine alte Schneiderei in Gareths Gassen. Diese dient aber nur noch stark eingeschränkt (eine vorbehaltene Kammer als Stauraum) dem eigenen Nutzen. Der Grossteil ist zu einem niedrigen Preis als Lagerfläche verpachtet und dient überwiegend der Tilgung akademischer "Forschungsschulden". Darüber hinaus: 6 magische Buecher, eine breite Garderobe (von einfach und zeitlos bis teuer und exotisch). Traegt auf Reisen nur notwendigen Bedarf aber keine nennenswerte Ersparnisse mit sich. Dafür diversen Schmuck. Insbesondere ein CH-Ring und den legendaeren Schlangenreif des Geoden Eschin vom Quell. Eigentümerin von 2 Reittieren. Stab mit 4 Stabzaubern, der sich gegen jede weitere Verzauberung sperrt.

Titel: Adepta Majoris, SO 9 (10 im Horasreich)

Besonders erwaehnenswert ist, wie angedeutet:
a) ihr besonderes Geloebnis zu Tsa
b) ihr kommunikatives Band zu den Silberwoelfen

Einsatzgebiet:
Im Rahmen ihrer zeitlichen Verfuegbarkeit ueberall.

[quote:Jugendtage, importiert]

Was hat sie früher gerne gemacht? Wo ist sie aufgewachsen? Hatte sie besondere Freunde oder gar Feinde?

Nun, i
n ihrer Jugend hat sie getanzt, gezecht, und früh schon alles ausprobiert. Hier und da auch mal was unterschlagen, einen Toten bestohlen, rotzfrech gewesen und die dümmsten Großmäuler auf der Gasse mit Genuss verpetzen und hochgehen lassen. Mareike war sicher nicht die schüchterne brave Unschuld. Viel eher eine manipulative Göre, die als Kind schon wusste wie man die Tatsachen am besten zu den eigenen Gunsten verdreht. Sie ist eine geborene Phexdan... Tochter zweier Mada Basari, aufgewachsen mit drei jüngeren Brüdern im Schlepptau... da kommt auf der einen Seite
eine gewisse erzieherische Fürsorgepflicht und Verantwortung zum tragen (Mareike antwortet auf die Frage nach eigenen Kindern bis zum heutigen Tage gerne etwas ausweichend mit "ich habe eigentlich schon drei groß gezogen."). Auf der anderen Seite kam ihr als einzige Tochter aber auch der Bonus zu Gute, der eigentlich dem Nesthäkchen gebührt. Ihrer Eltern geistlicher Schulterschluss mit dem Listigen, hat sich weltlich in ausreichend Brot und Feigen niedergeschlagen um Mareike und ihren drei Brüdern das Los eines Bettlers oder Sklaven zu ersparen. Was aber nicht heisst, dass nicht trotzdem ab und zu was "nebenher" verdient wurde. Ein genialer, harhar, um nicht zu sagen von ihr erfundener Trick, war es, treudoofen Fremdlingen Ansteckblumen zu verkaufen, die angeblich exklusiven Zugang oder Sonderstatus bei Freudenhäusern, Schlangenbeschwörern, Spielhöllen, Wahrsagern oder sogar Meuchlertreffen - je nach dem was der Fremde eben gerade dringend suchte - gewähren würden. Noch besser wurde der Trick wenn man einen jüngeren Bruder dazu anstiften und ohne selbst einen Finger krumm zu machen daran mitverdienen konnte.
Ihre Kindheit und frühe Jugend waren jedenfalls spannend und voll mit interessanten Notlügen.
Dicke Freunde und mächtige Feinde konnte man sich in Fasar nicht leisten. Als vertraute Seelen würde Mareike am ehesten noch ihre Familienmitglieder bezeichnen, besonders Bruder Kerm und Vater Marek. Eine strenge Erziehung gab es lange Zeit nicht. Disziplin und Demut hat Mareike zum ersten Mal an der Akademie erfahren und bewältigen müssen. Das dürfte auch mitunter das Schwerste an der magischen Ausbildung gewesen sein.

In dieser Zeit dürfte ihr dann auch am ehesten die Lehrmeisterin Seliban al'Jamilha (die ihr Lehramt inzwischen an ihre Tochter Aishulibeth al'Orhima [Hallen Arkaner Macht, Seite 93] abgegeben hat) noch sowas wie eine Freundin gewesen sein. Sie hatte für ihre Scholaren immer ein offenes Ohr und Mareike bald auch viele Dinge über menschliche Schwächen, Beherrschung und die Liebe beigebracht. Der im Frondienst stehende Hausmeister Uriax, ein Hügelzwerg, [ebenfalls: Hallen Arkaner Macht, Seite 93] bekam dafür all zu häufig derbe magische und nichtmagische Streiche ab, was der Mareike von heute sicherlich mehr Leid tun würde als damals. Man kann das aber noch getrost unter Kindergarten einordnen.

Heuer sind Mareikes menschliche "Feinde" schnell im Kommen und Gehen und eigentlich auch gar nicht mehr so überschaubar, als dass es sich lohnen würde einen einzelnen besonders im Auge zu behalten. Die wirklich fortwährenden Gegenspieler sind nicht so leicht ergreifbar, da entweder abstrakt oder übernatürlich. Und somit auch weitaus gefährlicher als gewöhnliche Menschen. Es sind sämtliche Frevel an Mutter Sumu. Die schwarzen Lande. Die Dämonen. Insbesondere der Dämonenwölfin Kyriaka dürfte Mareikes Seele mehr als nur ein paar Schekel wert sein... [/quote]


STANIA, TOCHTER DER SAGRIMA, Dienerin Sumus, Stufe 11 [DSA 3]

Erscheinung:
Grosse Zwergin (1,31), staemmig (52 Stein), Ende 60, lang und wild fallendes blond gelocktes Haar, gruen-blaue Augen, leicht gebraeunte Haut.

Zur Person:
Stania ist das juengste Kind (69 Jahre) der Molbosch-Sippe. Diese Zwergenfamilie schloss sich vor rund 150 Jahren einem Minentrupp an, der in Pioniertaetigkeit im suedlichsten Regengebirge bei Hrabaal nach Obsidian und anderem Vulkangestein zu schuerfen begann. Stania ist damit also ein sehr seltenes Exemplar der "Regenwaldzwerge", wie sich die kleine Gruppe von etwa 30 zwergischen Exilanten selbst nennt. Die junge Stania erspuerte zudem relativ fruehzeitig den Hauch Sumus und fuehlte sich - der Raritaeten noch nicht genug - besonders zum Wasser und all seinen elementaren Erscheinungsformen hingezogen. Anfangs wunderte man sich noch ueber das seltsame Zwergenkind das stundenlang froehlich im Regen stand, und haeufig zu den Mysobfaellen entlief. Aber bald wurde man sich ihrer innewohnenden magischen Kraft gewahr und liess sie zurueck in den Kosch bringen, damit sie dort bei den Geoden ihre Ringweihe erfahren konnte. Von diesem Zeitpunkt ab, machte sie viele Reisen von einem Sonnenwendfest der Geoden zum naechsten und pflegte haeufigeren Kontakt zu den Elfen in den Salamandersteinen. Sie untersuchte zahlreiche naturmagische Praesenzen und half gestandenen Recken immer wieder boesartig-obskure Phaenomene zu entzaubern, da es ihr auch zu keiner Zeit an einem ausgepraegten Behueterinstinkt fuer Humanitaet und Natur mangelt. Insbesondere in die Schwarzen Lande der Heptarchen hat es Stania nun auch schon mehrfach verschlagen, zuletzt sogar von staatlich hoechster Stelle aus...

Ressourcen:
Komfortable Finanzen, einen ganz lieben Goldschmied in Angbar als Lebensgefaehrte, eine aufgegebene Huette zwischen Uhdenberg und Donnerbach (wird jetzt von Elfen genutzt...) mit etwas Restplunder darin, so zB die Kaiser-Rauls-Schwerter in Bronze...
Darueber hinaus ein Zwergenpony, zahlreiche Elixiere, Aufputschmittel und Kraeuter, einige Armreife und Edelsteine. Zu guter Letzt ihren Ring des Lebens besprochen mit den Ritualen I bis V.

Einsatzgebiet:
Wegen ihrer Reisefreudigkeit zu den Zirkeln eigentlich ueberall, so lange sie hauptsaechlich in der Wildnis bleibt. Wohnort ist gewoehnlich Angbar. Auf Reisen bevorzugt sie ganz klar lebensfreundliche Gebiete.

MURGRIM, SOHN DES MOLBOSCH, Zwerg, Stufe 13 [DSA 3]

Erscheinung:
Grosser Zwerg (1,34), Ende 80, sehr muskuloes (61 Stein), kurzrasiertes schwarzes Kopfhaar, wallender Vollbart, dunkelbraune Augen, leicht gebraeunte Haut.

Zur Person:
Murgrim ist das aelteste Zwergenkind der exilierten Molbosch-Sippe und somit genau wie seine Geschwister (siehe oben) ein "Regenwaldzwerg". Er verbrachte seine ersten Lebensjahre bei seinen Eltern an einem Obsidianbruch nahe Hrabaal und wurde auf einer Auskehrfahrt nach Brabak geboren. Murgrims "wilde Zeit" begann, als er im Alter von 30 Jahren in den Kosch zu seinen Ahnen zurueckkehrte. Dort erlernte er zunaechst die Kunst des Goldschmiedens, doch nach einigen Jahren Lehre befand man den weitgereisten Jungspund als zu ungeduldig, hektisch und aufgewuehlt. Also empfahl ihn sein Lehrmeister in die Welt hinaus um sich noch etwas mehr die Hörner abzustoßen. Und das bescherte ihm Abenteuer um Abenteuer. Er umsegelte mit Phileasson Foggwulf die Welt, nahm am Donnersturmrennen teil, erlebte hautnah den imperialen Krieg im Kalifat und stand den Beilunker Brillantzwergen in ihrer dunkelsten Stunde gegen Borbarad bei. Auf seiner letzten Reise durch die Blutige See, kam es jedoch zum mentalen Kollaps. Der standhafte Murgrim wurde notgedrungen zum Traeger einer Daemonenklinge und Kapitaen einer Daemonenarche, was einen wochenlangen mentalen Kampf und den Verlust jeglichen Urvertrauens nach sich zog. Dieses Kapitel brachte ihn an den Rand der eigenen Psyche (zeitweise wohl auch darueber hinaus...) und es ist dem Wohlwollen rechtschaffener Kameraden zu verdanken, dass Murgrim seine Haut und seine befleckte Seele nicht an die Niederhoellen verpfaenden musste.
So ist es nicht verwunderlich, dass er sich, wieder mit festem Boden unter den Fuessen, auf unbestimmte Zeit zurueckgezogen hat in ein ehernes Bergexil. Verfolgt von Alptraeumen und Schuldgefuehlen kuemmert er sich fortan nur noch um seine eigenen Dinge, und um den armen Lubdil, ein missgebildetes und schwachsinniges Menschenwesen dessen er sich in der Blutigen See angenommen hat. Abgesehen von dieser tiefgehenden Seelenpein sind Murgrims Neurosen die typischsten fuer einen Zwergen: Er ist heillos sparsam (um nicht zu sagen geizig), stur wie 1000 Esel und ingraglaeubiger als je zuvor.

Ressourcen:
Komfortable Finanzen, dazu ein Sparlager fuer karge Zeiten (ueber 1300 Dukaten!). Weiterhin ein Beilunker Pony und massgefertigte Kettenkleidung. Im Gepaeck: zwergischer Reisebedarf, eine gewoehnliche Armbrust mit nicht ganz so gewoehnlichen Bolzen, 1 Granatapfel, und ein uralter Streitkolben.
Erwaehnenswert ist sicher noch sein Status bei den Beilunker Zwergen und seine persoenliche Bekanntschaft mit dem Obergeoden "Vaeterchen Xenos von den Flammen".

Einsatzgebiet:
Murgrim versucht sein Leben in Ruhe und Zurueckgezogenheit zu fuehren. Kriege und Verbrechen sind nicht mehr laenger seine Angelegenheit. Es ist unwahrscheinlich, aber nicht ausgeschlossen, dass er in einer Stunde groesster Not und Ungerechtigkeit doch noch einmal das Haupt erhebt und zur Waffe greift.

Admin 10.06.05, 15:54
No new posts Sebi: Das Zepter des Ronbius I, Ende August 2004.

Mitspieler:

Aidana Eimion (Alisa)

Alorion (Zitz)

Alrech (Tim)

Aurin Heimatlos (Tobi)

Himbi Sohn des Orombolosch (Dennis)

Holger Hohlschädel (Nico)

Holger Trug (Matthias)

Igor Krawaljeff (Lewe)

Tyra Weyrinsdottir (Eva)

Ulfing von und zu Finsterwalde (Eike)

Grobes Ende: Rorkvell brannte aus, das Heer der Orks wurde aber an der Mine zurückgeschlagen (für wie lange?). Ronbius ist zunächst entflohen. Die Pläne von Lowangen insbesondere die der Wehranlagen wurden durch Alrechs letzte große Handlung vernichtet und fielen somit nicht dem Feind zu.

Admin 25.04.05, 19:30
No new posts Sebi: Die Bettler von Grangor

Mitspieler: Alessandro Esposito, Dennis Tretter, Michael Gerlach, Zitz, Uwe Könnel.

Helden: Alev ben Rohal, Himbi Sohn des Orombolosch, Ilrun Rufnud, Aeron Taereg von Kuslik, Eliria

Admin 25.04.05, 19:28
No new posts ALLGEMEINES

Die "Ewigen Cliffhanger" sind diverse Helden und ihre ausufernde Geschichte zwischen den Abenteuern. Ewige Cliffhanger können nur Meister ausloben, schliesslich sind es auch die Meister, die das Nachgeplänkel um eigene Minenanteile, Tavernen oder ganze Baronien ausbaden müssen, indem sie zeitopfernd informative und kreative Textbausteine entwerfen.

Jeder Meister der einen Held zu einem "Ewigen Cliffhanger" (EC) machen will darf dies ohne weiteres in dieser Ecke. Er sollte es sich nur gut überlegen, denn die Idee des Ganzen legt dem Meister ein gelegentliches Arbeiten ans Herz.

Ich will überdies an dieser Stelle auch gleich sagen: Ein Meister, der sich ECs zulegt ist ganz was besonderes und steigt automatisch eine Stufe! Hehe.

Admin 24.04.05, 21:06
No new posts ALLGEMEINES

Das Abenteuer-Archiv wird wohl niemals absolute Vollständigkeit erlangen, wenn ich rückwirkend und rückblickend alle innerhalb unseres Spielerkreises gemeisterten Abenteuer aufzählen will. Dennoch, will ich zumindest die Abenteuer der jüngeren Vergangenheit, an die doch noch einige Erinnerungen und Impressionen zurückgeblieben sind hier Archivieren. Natürlich auch fortlaufend dann alle zukünftigen.

Damit aber auch das nicht zur unvergüteten Höllenarbeit wird, soll es meiner Meinung nach genügen, die Mitspieler mit ihren Helden und wenn möglich den Spieltermin zu nennen. Vielleicht auch noch den Spielort. Abenteuerinhalte will ich eigentlich keine verbreiten, besser als das wären vielleicht höchstens ein paar Sätze zum Ausgang und eventuellen Besonderheiten (Todesfälle, Flüche, Kirchenbann, was weiß ich...). Aber auch das ist kein Muss. Hauptanliegen ist ein kompakter Post für jedes gemeisterte Abenteuer.

Admin 20.04.05, 18:19
No new posts ALLGEMEINES

Das Helden-Archiv soll im weiteren Sinne eine Datensammlung sein. Jedes Mitglied kann seinen eigenen Thread eröffnen und einen mehr oder weniger umfassenden Text zu jedem einzelnen Helden den er spielt verfassen. Ein ordentliches Archiv ist mit euer aller Mithilfe umsetzbar, und würde eine stolze Übersicht ergeben. ABER: Da manche Spieler annähernd 23 Helden haben, sehe ich das Problem. Es könnte hier etwas Arbeit anfallen. Ich will darum keinen Schönheitspreis vergeben für die gelungenste Präsentation der Heldenmappe, und auch niemanden zu kreativen Höchstleistungen zwingen (allenfalls bei der Titulierung der eigenen Heldenhorde, denn da hat sich die zwangsweise Verwendung von Alliterationen durchgesetzt - kein Witz!) Ich moechte lediglich erreichen, daß man auf jeden potentiell noch aktiven Helden einen informativen Blick haben kann.

Ausführliche Infos zu Hintergrund und vergangenen Taten sind also gerne gesehen. Wichtig ist aber in erster Linie eine ordentliche Zusammenfassung von Stufe, Titel, Typus, letztem Aufenthalt, Besitztümer und derlei Dinge eben. Vielleicht auch noch die gespielten Abenteuer, soweit das dem ein oder anderen noch einfällt.

Kurzum: Das ganze waechst nach und nach, also nehmt euch Zeit. Hier und da mal ein Minuetchen nehmen um eure Helden auf den neuesten Stand zu bringen und zu präsentieren... ich denke das lohnt. Welche Infos wichtig sind, und in diese kompakten Steckbriefe einfliessen, entscheidet demnach auch am besten ihr selbst.

CU all!

Admin 19.04.05, 15:40
No new posts ALLGEMEINES

Auf Nachbesprechungen ist eigentlich jeder scharf. Ist ein Abenteuer vorbei, hat sich dieses Mittel als besonders geeignet erwiesen, um Fragen zu beantworten, die vielleicht erst mit etwas zeitlichem und gedanklichen Abstand zum zurückliegenden Abenteuer entstanden sind.

Auch der Meister kann sich hier richtig austoben, um nachträglich noch Sachverhalte zu klären, Komplotte zu enthüllen, letzte APs zu vergeben und die einzelnen Helden in ihren Alltag zu überführen. Gerade letzteres kann dann unter Umständen nahtlos seinen Fortlauf finden im extra dafür vorgesehenen Heldengeschichten-Thread "Ewige Cliffhanger".

Ansonsten sei der Nachbesprechungsthread ab 01.06.2005 eröffnet.  

Admin 19.04.05, 15:17
No new posts ALLGEMEINES ZUM THEMA TERMINSETZUNG

Die Terminbörse ist dazu da, einen möglichst schnellen Überblick über anstehende und noch in der Planung befindliche Abenteuer zu liefern.

Deswegen an dieser Stelle auch ein paar Tips, für eine optimale Vorgehensweise:

1) Macht Termine. Jetzt. Viele. Und orientiert euch - sofern im CVJM gespielt wird - am besten am folgend verlinkten Online-Kalender:  www.cvjm-waldfischbach.de

Denn: Die Raumnutzung von Vereinsseite hat dort selbstverständlich Vorrang.

2) Offene Anfragen wie: "Wer hätte denn wann so Zeit...?" ziehen erfahrungsgemäß nur eine mehrseitige Flut von vagen Informationen über die allgemeine Lebenslage nach sich. Selten konkret und nur schwer konstruktiv zu verarbeiten. Der Terminsetzer spart sich viel Organisationsaufwand, wenn er seinen Termin selbst setzt und die Ressonanz bewertet. Es sei an der Stelle auch angemerkt: Dritte die ihre Sessions so ausrichten moechten, dass sich möglichst keine Termine überschneiden, freuen sich immer ueber frühestmögliche Klarheit in parallel laufenden Planungen.

Hiermit sei jedenfalls ausdrücklich vor 20-seitigen Threads ohne Resultate gewarnt.

3) Es ist dienlich Uhrzeiten und Termine im Text farblich und/oder per Schriftgröße hervorzuheben. Dies erleichtert jedem das Auffinden der essentiellen Informationen.

4) Es ist gut finale Absagen und Zusagen deutlich bis ueberdeutlich zu machen. Gerade diesbezüglich sind Missverständnisse sehr ärgerlich. Gleichermaßen wünschenswert ist es, eine innere Kündigung des Themas nach Außen kund zu geben oder ein, zwei Zeilen zu schreiben, wenn man eine Information gelesen hat aber nicht (oder noch nicht) darauf antworten kann. Es kann niemand durch das Internet in fremde Köpfe sehen. Ständiges Zwischenziel von Terminsetzungen sollte jedenfalls grösstmögliche Transparenz sein.

Dankeschön. CU all!

Admin 19.04.05, 14:58
 
 
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